пятница, 18 мая 2018 г.

Armory будет бесплатным!

Краудфандинг-кампания на Patreon по финансированию движка Armory достигла установленной цели - ежемесячного финансирования в $1600. Автор движка Любош Ленко заявил, что следующий релиз Armory, намеченный на ближайшие дни, будет бесплатным. Кампания, тем не менее, продолжается - будет установлена новая цель и введены новые поощрения для спонсоров, поэтому мы приглашаем всех, кто заинтересован в разработке современного игрового движка для Blender, поддержать этот замечательный проект.

Напомним, Armory - это активно развивающийся кроссплатформенный 3D-движок на основе фреймворка Kha с поддержкой всех современных графических технологий и возможностью экспорта из Blender. Проект открытый, но в целях финансирования релизы Armory до сих пор выпускались на платной основе.

http://armory3d.org

среда, 16 мая 2018 г.

S.T.A.L.K.E.R. 2

Гендиректор украинской компании GSC Game World Сергей Григорович заявил о возобновлении разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 - продолжения культового постапокалиптического шутера о Чернобыльской зоне. Напомним, изначально работа над сиквелом началась в 2009 году, вскоре после выхода дополнения "Зов Припяти", однако в 2011 году работа на проектом была заморожена по финансовым причинам, а команда разработчиков распущена.

Подробностей о новом проекте пока нет. Релиз S.T.A.L.K.E.R. 2, по всей видимости, намечен на 2021 год - во всяком случае, на это намекает официальный сайт игры, https://www.stalker2.com.

Распродажа на BlenderMarket

Магазин BlenderMarket объявил весеннюю скидку в 25% на более чем 400 продуктов, включая FLIP Fluids и Retopoflow. Акция продлится до субботы.

https://blendermarket.com/tags/spring18

вторник, 15 мая 2018 г.

UPBGE

Встроенный игровой движок Blender хорош тем, что простые задачи в нем решаются простыми же средствами, а если вы хотите сделать что-то продвинутое, то вас ничто не ограничивает. Например, в BGE очень легко реализовать базовый сеттинг для игры от первого лица, а затем навесить на него разные спецэффекты и графические навороты. Однако в последние годы BGE развивается уже не столь активно, как прежде – движок в значительной степени поотстал от популярных конкурентов в лице Unity и Unreal Engine. К тому же, как недавно стало известно, BGE удален из грядущего Blender 2.80. Для всех неравнодушных к судьбе движка отличной новостью стало появление форка UPBGE с улучшенным игровым движком.

Название UPBGE расшифровывается как Uchronia Project Blender Game Engine. В UPBGE исправлено множество застарелых багов игрового движка и добавлено еще больше различных улучшений, среди которых – поддержка HDRI, отражения в реальном времени, Parallax Mapping, PCF-тени, мягкие частицы, Subsurface Scattering, поддержка XInput и многое другое. При этом разработчики принимают все патчи из основной ветки, и форк, таким образом, всегда актуален по отношению к официальному Blender. Почти все активные игровые проекты в сообществе уже перешли на UPBGE – переходите и вы!

https://upbge.org

пятница, 11 мая 2018 г.

Blender 2.8: чего ожидать в новой версии?

Ни для кого не секрет, что Blender Foundation совместно с сообществом активно ведет разработку новой версии Blender - 2.8. Отчеты разработчиков появляются с завидной регулярностью, однако на русском о Blender 2.8 почти никто не пишет, поэтому мы решили прорезюмировать новости последних месяцев в виде небольшого обзора самых важных нововведений. 



Eevee
Мы уже писали о новом вьюпорт-движке Eevee. Для тех, кто еще не в курсе - Eevee представляет собой рендер-движок реального времени на основе OpenGL 3.3, выдающий картинку, которая сделала бы честь любой современной игре. Главные возможности новинки включают поддержку PBR-материалов, подповерхностное рассеивание, объемный рендеринг, мягкие тени, отражения и преломления, а также screen-space эффекты (SSAO, Depth of Field, Bloom, Motion Blur). Для нового вьюпорта реализован менеджер отрисовки (draw manager), позволяющий накладывать движки рендеринга друг на друга - таким образом, может быть улучшен режим предпросмотра Cycles, в котором всегда не хватало отрисовки служебной геометрии.

Немного о грустном: Eevee полностью заменит Blender Internal. Старый добрый рендер-движок, с самого начала бывший частью Blender, несовместим с последними изменениями в программе, поэтому от него пришлось отказаться. Для кого-то это может стать препятствием к быстрому переходу на 2.8 (в первую очередь, для аниматоров), но мы надеемся, что Eevee предоставит всю необходимую функциональность, чтобы миграция была безболезненной. BI все-таки довольно архаичен и уже давно не развивается, а быстрый Eevee может стать гораздо более эффективным решением для рендеринга анимации.

Workbench

Workbench - это название вьюпорт-движка, который будет использоваться для режимов Solid, Texture и Clay. Он предоставляет упрощенный рендеринг, похожий на классический Solid, но с поддержкой теней и AO.

Слои и коллекции
Особое внимание в новом Blender уделено инструментам организации сцен - будут добавлены концепции видовых слоев и коллекций. Коллекция - это набор объектов, которым можно управлять как единым целым, что-то вроде групп слоев в GIMP. Видовые слои ссылаются на одну или несколько коллекций - вы можете отключать через слои видимость и выделяемость для коллекций. В этом смысле видовые слои близки к слоям рендеринга, но представляют собой гораздо более мощный инструмент.

Граф зависимостей
Граф зависимостей (Dependency Graph) - это система управления связями между различными компонентами Blender, которая должна сделать механизм работы программы более структурированным и надежным. Особенно граф зависимостей важен в области анимации/кинематики, где огромное значение имеет порядок выполнения модификаторов.

Моделирование
Будет наконец-то реализовано одновременное редактирование нескольких объектов.

Модификаторы
Код, отвечающий за модификаторы, будет полностью переписан - это необходимо для внедрения графа зависимостей. Приятным побочным эффектом этого будет возможность перевести модификаторы на узлы.

Grease Pencil
Улучшения инструмента Grease Pencil уже сделали Blender поистине уникальным инструментом, объединяющим как 3D, так и 2D-пайплайн. Работа в данном направлении будет вестись и дальше: в Blender 2.8 войдут улучшения Grease Pencil, сделанные в рамках открытого фильма "Hero", премьера которого состоится уже в первом квартале года. И, конечно, Grease Pencil будет интегрирован в Eevee.

Cycles
Рендер-движок Cycles известен плохой совместимостью с видеокартами AMD - в новой версии будет продолжена работа по улучшению поддержки OpenCL для работы на оборудовании не от NVIDIA. Возможно появление поддержки микросмещений, мипмаппинга, денойзинга для анимации и многих других интересных возможностей.

Интерфейс
Пользовательский интерфейс Blender будет заметно переработан. Старая панель инструментов в режиме 3D View будет заменена на виджет, отображающийся поверх вьюпорта. В верхней панели появится новая панель инструментов на основе вкладок. Также появятся новые 3D-манипуляторы. Будет обновлена и тема оформления Blender - она появилась в далеком 2010 году с выходом Blender 2.5, с тех пор стандарты несколько изменились, и дизайн Blender также должен быть обновлен. Но не волнуйтесь - существенно он не поменяется, заново привыкать к чему-то не придется.

Blender Game Engine

Старый игровой движок Blender будет удален. Планируется создать ему замену, основанную на Eevee, но она, естественно, не будет совместима с привычным BGE. Кстати, уже известно, что разработчики форка UPBGE работают над интеграцией Eevee, так что альтернатива классическому BGE однозначно найдется. Не стоит забывать и о проекте Armory, который также будет поддерживать Blender 2.8.

Blender 101
Проект Blender 101 направлен на конфигурируемость Blender и является своеобразным компромиссом между потребностями профессионалов и начинающих. Blender 2.8 будет включать все необходимые средства для создания упрощенных интерфейсов, заточенных под разные задачи. Разрабатывается концепция так называемых «рабочих пространств» (workspaces) – конфигураций интерфейса, между которыми можно будет легко переключаться. Таким образом, интерфейс программы будет настолько простым или сложным, насколько это вам нужно.

среда, 9 мая 2018 г.

NVIDIA OptiX

На GDC 2018 NVIDIA представила RTX - технологию трассировки лучей в реальном времени на GPU. Это событие называют эпохальным - наконец-то трассировка будет доступна не только в рендер-движках, но и в играх!


Основным методом рендеринга в играх сегодня является растеризация - отрисовка двумерных треугольников с интерполяцией вершинных атрибутов. Преимуществом растеризации всегда была простота и вычислительная дешевизна, что позволило в конце 1990-х годов перенести ее на видеоускорители. Однако возможности ее сильно ограничены, поскольку традиционный программируемый конвейер растеризации предполагает локальность данных: вершинный шейдер обрабатывает только одну вершину, пиксельный шейдер - только один пиксель. К тому же, на отрисовку обычно отправляется только видимая на экране часть сцены - то есть, ограниченная усеченной пирамидой видимости. Между тем, точная реализация многих оптических феноменов требует полной информации об окружении: это, например, тени, отражения, преломления, глобальное освещение и т.д. Их невозможно рассчитать "честно" без доступа ко всей сцене целиком. Трассировка лучей решает эту проблему, поскольку в ней информация о сцене всегда доступна полностью, однако видеокарты и графические API до сих пор не предоставляли встроенных средств для трассировки лучей. В последние годы стали появляться гибридные графические движки, объединяющие растеризацию с некоторыми элементами трассировки - например, для рендеринга тех же отражений. Обычно в таких случаях применяются упрощенные алгоритмы трассировки в экранном пространстве (screen space), легко реализуемые в рамках традиционного графического конвейера, но не являющиеся "честными".

Появление RTX, фактически, смещает всю "координатную систему" современного рендеринга: становится возможным полный отказ от растеризации в пользу трассировки. Для использования RTX в приложениях NVIDIA предлагает OptiX - специальный API для C, при помощи которого можно программировать и выполнять трассировщики лучей.

Пайплайн трассировки выглядит, в общих чертах, следующим образом:

1. Для каждого пикселя кадра GPU выполняет шейдер генерирования луча (ray generation shader). Он похож на вычислительный шейдер со встроенной функцией для обнаружения пересечений геометрии сцены с произвольным лучом.

2. При потенциальном пересечении луча со сценой выполняется шейдер пересечения (intersection shader). API трассировки предоставляет готовый оптимизированный шейдер пересечения для треугольников. Пользователь может задать свои шейдеры пересечения для других примитивов и параметрических поверхностей. Обнаруженное пересечение может быть проигнорировано - если, например, оказывается, что в данной точке полностью прозрачная текстура.

3. Если обнаружено пересечение, то оно обрабатывается шейдером ближайшего пересечения (closest hit shader) - именно в нем происходит вычисление цвета пикселя. В противном случае луч передается шейдеру пропуска (miss shader) - он может использоваться, например, для присвоения пикселю цвета фона.

OptiX работает с GPU на базе Kepler/Maxwell/Pascal, однако для достижения максимальной производительности нужна новая архитектура Volta - в потребительском секторе она представлена, на момент написания статьи, видеокартами Titan V и Quadro GV100, стоиомсть которых пока слишком высока, чтобы говорить об их массовом распространении. Однако начало положено - NVIDIA подвела технологию к черте, которая отделяла реальность от фантастики: через 5-10 лет трассировка лучей будет в каждом геймерском компьютере.

Подробнее почитать о OptiX можно на сайте NVIDIA: https://developer.nvidia.com/optix

Для скачивания SDK требуется регистрация в NVIDIA Developer Program.

суббота, 28 апреля 2018 г.

GIMP 2.10.0

Вышла новая стабильная версия свободного графического редактора GIMP - 2.10.0. Основные нововведения релиза включают полный переход на графический движок GEGL, поддержку 16- и 32-битных каналов, полноценную поддержку цветовых профилей, ряд новых инструментов (включая Warp transform и Handle transform), трансформируемый холст, симметричное рисование, поддержку кистей MyPaint, а также нескольких новых графических форматов (OpenEXR, RGBE, WebP, HGT). Добавлена возможность редактирования метаданных Exif, XMP, IPTC и DICOM. Также обновлено офо
рмление интерфейса - есть возможность выбрать из четырех тем оформления (Light, Gray, Dark, System) и нескольких вариантов набора пиктограмм для инструментов.

https://www.gimp.org